显示页面过去修订反向链接回到顶部 本页面只读。您可以查看源文件,但不能更改它。如果您觉得这是系统错误,请联系管理员。 ======电子游戏====== =====基本信息===== * 类型 (Type): [[麻瓜]]科技产品、娱乐设备 * 所有者 (Owners): 主要与 [[达力・德思礼]] 相关 * 制造者 (Maker): 书中未明确指明,但曾提及真实的麻瓜品牌 [[PlayStation]] =====描述与功能===== 电子游戏 (Video Games) 是一种在屏幕(通常是电视或电脑显示器)上进行的电子娱乐形式。在[[麻瓜]]世界中,尤其是在 20 世纪末,这是一种极其普遍的消遣方式,深受儿童和青少年喜爱。玩家通过控制器与游戏互动,沉浸在虚拟世界中。 在《[[哈利・波特]]》系列中,电子游戏作为现代[[麻瓜]]生活方式的典型代表,与[[巫师]]世界中截然不同的娱乐活动(如 [[魁地奇]]、[[巫师棋]]、[[高布石游戏]])形成了鲜明对比。它象征着[[德思礼]]一家所追求的“正常”而又物质化的生活,这种生活排斥一切与魔法相关的奇异事物。 =====在故事中的作用===== 电子游戏在原著中被提及的次数不多,但每次都有效地塑造了[[达力・德思礼]]的性格以及 [[女贞路]]4号令人窒息的[[麻瓜]]环境。 * **初次登场:** 在《[[哈利・波特与魔法石]]》中,[[达力・德思礼]]十一岁生日时收到了大量礼物,其中包括一台电脑,用于玩电子游戏。这突显了他被父母过分溺爱、物质至上的性格特点,也构成了[[哈利・波特]]被忽视的童年生活的背景板。 * **关键提及:** 在《[[哈利・波特与火焰杯]]》中,这一物品的作用最为突出。由于被严格控制饮食,愤怒的达力将他的 **[[PlayStation]]** 从窗口扔了出去。这一行为不仅戏剧性地表现了他糟糕的脾气和缺乏自制力,也通过提及一个真实的、具有时代特征的品牌,将故事牢牢地锚定在了 20 世纪 90 年代的现实世界背景中。这一幕发生在[[哈利・波特]]即将面对[[三强争霸赛]]和[[伏地魔]]复活等重大魔法世界事件的时期,麻瓜世界的琐碎烦恼与巫师世界的生死考验形成了强烈的反差。 总而言之,电子游戏作为一种文化符号,强化了魔法世界与非魔法世界之间的隔阂,并作为一种叙事工具,反衬出主角[[哈利・波特]]所处环境的荒谬与压抑。 =====幕后信息===== * **现实世界的衍生品:** 尽管在小说中电子游戏是纯粹的[[麻瓜]]物品,但在现实世界里,《哈利・波特》系列本身催生了大量官方授权的电子游戏。从早期的电影改编游戏到后来的《[[霍格沃茨之遗]]》等独立作品,这些游戏允许玩家以互动的方式亲身体验[[巫师]]世界。(游戏设定)