电子游戏

  • 类型 (Type): 麻瓜科技产品、娱乐设备
  • 所有者 (Owners): 主要与 达力・德思礼 相关
  • 制造者 (Maker): 书中未明确指明,但曾提及真实的麻瓜品牌 PlayStation

电子游戏 (Video Games) 是一种在屏幕(通常是电视或电脑显示器)上进行的电子娱乐形式。在麻瓜世界中,尤其是在 20 世纪末,这是一种极其普遍的消遣方式,深受儿童和青少年喜爱。玩家通过控制器与游戏互动,沉浸在虚拟世界中。 在《哈利・波特》系列中,电子游戏作为现代麻瓜生活方式的典型代表,与巫师世界中截然不同的娱乐活动(如 魁地奇巫师棋高布石游戏)形成了鲜明对比。它象征着德思礼一家所追求的“正常”而又物质化的生活,这种生活排斥一切与魔法相关的奇异事物。

电子游戏在原著中被提及的次数不多,但每次都有效地塑造了达力・德思礼的性格以及 女贞路4号令人窒息的麻瓜环境。

  • 初次登场: 在《哈利・波特与魔法石》中,达力・德思礼十一岁生日时收到了大量礼物,其中包括一台电脑,用于玩电子游戏。这突显了他被父母过分溺爱、物质至上的性格特点,也构成了哈利・波特被忽视的童年生活的背景板。
  • 关键提及: 在《哈利・波特与火焰杯》中,这一物品的作用最为突出。由于被严格控制饮食,愤怒的达力将他的 PlayStation 从窗口扔了出去。这一行为不仅戏剧性地表现了他糟糕的脾气和缺乏自制力,也通过提及一个真实的、具有时代特征的品牌,将故事牢牢地锚定在了 20 世纪 90 年代的现实世界背景中。这一幕发生在哈利・波特即将面对三强争霸赛伏地魔复活等重大魔法世界事件的时期,麻瓜世界的琐碎烦恼与巫师世界的生死考验形成了强烈的反差。

总而言之,电子游戏作为一种文化符号,强化了魔法世界与非魔法世界之间的隔阂,并作为一种叙事工具,反衬出主角哈利・波特所处环境的荒谬与压抑。

  • 现实世界的衍生品: 尽管在小说中电子游戏是纯粹的麻瓜物品,但在现实世界里,《哈利・波特》系列本身催生了大量官方授权的电子游戏。从早期的电影改编游戏到后来的《霍格沃茨之遗》等独立作品,这些游戏允许玩家以互动的方式亲身体验巫师世界。(游戏设定)